Marcando la diferencia

SPRITES EN TU DISPLAY


Los  sprites se generan definiendo un color de fondo que coincide generalmente con un color que deseamos hacer transparente  en la pantalla, refierase a pantalla un dispositivo, que en muchos casos puede ser una region de memoria, aveces no necesariamente un dispositivo fisico.

Al seleccionar un color que utilizaremos como mascara para indicarnos que partes o regiones de nuestro grafico sera transparente, entonces al aplicar esta mascara el resultado sera que estos graficos apareceran a nuestra vista como que cobran vida, o tienen diversas formas irregulares y pueden estar moviendose en nuestra pantalla con atractivos efectos, como por ejemplo aves, o peces que se mueven dentro de un area fijada.

Algo debe cambiar desde los conceptos de los primeros display, donde ironicamente se debian producir retardos en el hardware, y refrescos a tiempos discretos para reducir los efectos de perdidas de informacion y los parpadeos constantes, sobretodo atendiendo a las caracteristicas de los tubos de rayos catodicos que eran dispositivos analogicos mezclados con partes de electronica digital, llamemosle hibridos.

A los primeros tiempos se consideraban  super para las cosas que se realizaban pero con el tiempo y con la masificacion de los juegos por computadoras ya nos encontramos con numerosos problemas entre las tarjetas graficas, los monitores y las pcs todos estos equipos trabajando a diferentes velocidades de procesamiento y almacenamiento.   Y de los REFRESCOS de memoria.

LAS PRIMERAS COMPUTADORAS INCLUSIVE EL HARDWARE DEL MISMO ESTABAN ADECUADAS LOS QUANTOS DE RELOJ PARA SER COMPATIBLES CON LOS TUBOS DE RAYOS CATODICOS,  ME SOLIA HACER LA PREGUNTA, QUE HASTA EN LAS ARQUITECTURAS RECIENTES TENIAMOS QUE SOPORTAR ESTAS RESTRICCIONES DE CONFIGURACIONES DE HARDWARE QUE PROVENIAN DE LAS PRIMERAS EXPERIENCIAS DE INTEGRACION HARDWARE.

ESPERAR POR RETARDOS EN EL MONITOR Y REFRESCAR LAS IMAGENES VARIAS VECES LO QUE DABA UN ASPECTO DE LENTITUD EN LAS APLICACIONES GRAFICAS QUE NOS MOLESTA A TODOS, PERO POR EL CONTRARIO PODEMOS APRECIAR PROGRAMAS DE TELEVISION CON ASPECTOS MAS DINAMICOS Y CON LA UTILIZACION DE HARDWARE MENOS COMPLICADOS.

EL RESULTADO ES UNA POBRE INTEGRACION GRAFICA QUE TUVIMOS QUE SOPORTAR POR MUCHO TIEMPO.

QUE SE TRATABA DE SOLUCIONAR ADICIONANDO MAYOR CANTIDAD DE MEMORIA Y TARJETAS GRAFICAS CON MAYORES PRESTACIONES.  PERO QUE SE OLVIDARON DE ESAS CUESTIONES QUE ES LO QUE HACIA LENTAS A LAS GRAFICAS POR COMPUTADORAS.  DESDE LA RAIZ MUY POCO SE ATACO EL PROBLEMA, SINO QUE FUE ATENDIDA DESDE LA PARTE MAS ALTA DEL ARBOL MIRANDO DESDE LAS HOJAS, QUE CONSTITUIAN A LAS TARJETAS GRAFICAS Y ALGUNOS TIPOS DE MONITORES, PERO SIN ATACAR AL PROBLEMA QUE LES MENCIONAMOS.

AHORA QUE TODO APUNTA A DISPLAY DE MEMORIAS DE PUNTOS, PARECE EL CAMINO MAS ACERTADO PARA PODER IR MEJORANDO DESDE LA RAIZ LA CUESTION DE PERFECCIONAMIENTO DEL MANEJO CORRECTO DE LOS DISPLAYS.

PARECE ACERTADA LA VISION DE UN GRUPO DE DESARROLLADORES QUE YA VEIAN COMO HARDWARE LA MEMORIA Y LO TRATABAN COMO HARDWARE, ENTONCES SE HACE FACIL PASAR TODO EL CONTENIDO DE LA MEMORIA RAM HASTA EL DISPOSITIVO DE VISUALIZACION Y VICEVERSA.

LA MATRIZ DE PUNTOS ES EL MEDIO CORRECTO MAS COMPATIBLE CON ELECTRONICA DIGITAL Y LOS PROCESAMIENTOS DIGITALES.

LOS SPRITES AHORA PODEMOS GESTIONARLOS NO DEFINIENDO UN COLOR, SINO MIRANDOLOS COMO APLICAREMOS UN VALOR DE MASCARA QUE AFECTARA A UNA ZONA DE MEMORIA O DISPLAY DIRECTAMENTE, QUE APORTARA MAYOR VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO DE NUESTRA GRAFICA, Y LA POSIBILIDAD DE APLICAR VERDADEROS EFECTOS VISUALES.

SI SE TRATABAN COMO OPERACIONES DENTRO DE LA MEMORIA, PERO NO SE TENIA EL CONCEPTO DIRECTO DE APLICABILIDAD DE UNA MATRIZ DE PUNTOS, YA QUE LAS ESTRUCTURAS INVOLUCRADAS NO ERAN PURAMENTE UNA IMAGEN DE LA MATRIZ DE PUNTOS, SINO ARCHIVOS DEPENDIENTES DE UN FORMATO GRAFICO EN ESPECIAL DE LOS MAPAS DE BITS.

HOY TENEMOS YA UN HARDWARE QUE MAS SE PARECE A UNA REPRESENTACION DE LA MEMORIA, Y QUE SOLO NECESITA POCAS MODIFICACIONES PARA TRANSFERIR DE UN LUGAR A OTRO. PERO TODAVIA EXISTEN POR COMPATIBILIDAD LAS VIEJAS FORMAS DE PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES.

EXISTEN FORMAS ALTERNATIVAS PARA MOVER OBJETOS EN UN DISPLAY QUE CORRESPONDEN CON LA DEFINICION DE LAS MATRICES DE PUNTOS DE LOS LIMITES DE UN OBJETO EN PARTICULAR. DE TAL FORMA QUE SIRVAN DE FRONTERAS ENTRE NUESTRO FONDO Y NUESTRO OBJETO MOVIENDOSE EN EL DISPLAY.

EXISTEN OTRAS TECNICAS COMO MENCIONAMOS COMO LA DEFINICION DE UN COLOR DE FONDO O TRANSPARENCIA Y LA UTILIZACION DE MASCARAS. DESDE MI PUNTO DE VISTA LA UTILIZACION DE MASCARAS ES LA FORMA MAS EFICIENTE DE LOGRAS BUENOS RESULTADOS.

ESTE FUE UN BREVE COMENTARIO SOBRE LOS SPRITES, LA TECNOLOGIA DE DISPLAYS DIGITALES Y LOS EFECTOS POR COMPATIBILIDAD DE HARDWARE GRAFICA.

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